BEYOND A STEEL SKY (2020)

progress lost

03/03/2024
Progress Lost (© Dennis Van Der Kuylen | dwars)
Bron/externe fotograaf

Dennis Van Der Kuylen


Het is op de kop af dertig jaar geleden dat het klassieke avonturenspel Beneath a Steel Sky (1994) verscheen. Ondertussen staat het al enige tijd gratis op gog.com, wat voor mij recent een aanleiding was om dit stokoude pareltje een keer door te spelen. Mooi zag het er allemaal niet (meer) uit, maar het was wel nog steeds verrassend goed speelbaar. 

Opgelet: deze tekst verraadt belangrijke plotelementen 

Beneath a Steel Sky vertelt het verhaal van ene Robert Foster, een vondeling die opgroeit in het woeste land rondom Union City, een van de schaarse steden die de wereld nog kent nadat de klimaatcrisis en een atoomoorlog hun werk hebben gedaan. Daarmee vat dit spel alvast de toekomsthorizon van de gemiddelde studente perfect samen. De belangrijkste metgezel van Foster is Joe, een door hem zelfgebouwde artificiële intelligentie die in de vorm van een klein moederbord in allerhande apparaten kan gestopt worden en die daarbij regelmatig seksuele verwijzingen maakt over zijn nieuwverworven uitsteeksels. Ook dat staat niet zo heel ver van de leefwereld van sommige studenten. Het spel komt op gang wanneer Foster op een zekere dag ontvoerd wordt naar Union City. Daar blijkt dat deze stad met ijzeren hand geregeerd wordt door een boosaardige artificiële intelligentie. Uiteindelijk slaagt Foster erin om deze uit te schakelen en Joe in diens plaats in te pluggen in de centrale computer van de stad. Wanneer Foster terug de wildernis intrekt geeft deze nog over zijn schouder een laatste boodschap aan Joe mee: “Maak de burgers gelukkig.” 

Beyond a Steel Sky (2020) pikt de draad een paar decennia later terug op met Foster die opnieuw, ver van alle beschaving, de natte droom van het primitivisme beleeft. Hij wordt daarin echter ruw gestoord wanneer een kind voor zijn ogen ontvoerd wordt door een boosaardige machine. Een korte achtervolging brengt hem opnieuw aan de deurbel van Union City, waar inmiddels de dingen grondig fout blijken te zijn gelopen. Blijkbaar had Joe de stijlvolle aftocht van Foster op het einde van het eerste deel nogal letterlijk geïnterpreteerd en aansluitend een samenleving gecreëerd waarin burgers niet anders kunnen dan gedwongen gelukkig zijn. 

In zijn standaardwerk Amusing ourselves to death (1985) schets Neil Postman twee vormen van totalitaire regimes. Enerzijds zijn er regimes die als in het boek 1984 (1949) van George Orwell steunen op controle en repressie en waarin dwang en angst overheersen. Anderzijds zijn er regimes die mensen verleiden tot volgzaamheid door luxe, amusement en consumptie en dus zwaktes in het karakter van de mens uitbuiten. Het typevoorbeeld hiervan is te vinden in de roman Brave New World (1932) van Aldous Huxley. Het is interessant om te zien dat Beneath a Steel Sky nog met brede halen een orwelliaanse dystopie schetst, terwijl het tweede deel in deze reeks een huxleyaanse dystopie neerzet en met een wat fijnere kam op zoek gaat naar de zwakke punten in de gouden kooi waarin elke mens zichzelf gevangenzet. De makers van deze games kennen hun klassiekers, zoveel is duidelijk. 

Omdat Joe als artificiële Intelligentie onbedoeld gedwongen werd om het geluk van mensen te maximaliseren, creëerde deze vijf ministeries die elk een essentieel aspect van het leven beheersen: Plenty, Comfort, Safety, Aspiration en Wellbeing. Dit is wat verwarrend omdat uitgerekend in de roman 1984 vier ministeries worden genoemd (Truth, Peace, Plenty en Love) met de duidelijke boodschap dat deze elk het omgekeerde doen dan wat hun naam doet vermoeden.  

De vijf ministeries van Joe zijn echter geen orwelliaanse leugenmachines van de overheid, maar oprechte pogingen van hem om het geluk van mensen te bevorderen. Helaas vond de arme Joe het blijkbaar voldoende om enkel het wat verouderde model van de behoeftepiramide van Maslow uit 1943 toe te passen op zijn mank lopende utopie. In dit model schets Maslow vijf lagen van menselijke behoeften die bij vervulling zorgen voor geluk en die hier dus elk een eigen ministerie toebedeeld krijgen. Aan de basis van alles ligt het voorzien in elementaire lichamelijke behoeften (Plenty) en een hogere laag van veiligheid en zekerheid die voor mentale rust zorgen (Safety). Midden in de piramide zit de behoefte aan betekenisvolle sociale relaties. Iets wat in Joe’s dystopie heel herkenbaar wordt uitbesteed aan de troost van de consumptie (Comfort). De tweede hoogste laag is eigenwaarde, wat in het spel geperverteerd wordt tot het verwerven van Kudos-punten, een sociaal krediet bijgehouden in de boekhouding van het ministerie van Aspiration. Het bewustzijn van de eigen individualiteit en het verlangen om een zelfstandig individu te zijn is de hoogste laag in de piramide van het geluk. Voor zowat elke dystopie is deze ook de moeilijkste om te controleren. Gelukkig is er in Beyond a Steel Sky een technologische oplossing voor dit probleem. Het ministerie van Wellbeing zorgt ervoor dat ongewenste herinneringen, en bij uitbreiding alles wat mensen te veel doet afwijken van het vooropgestelde pad naar geluk, simpelweg gewist worden uit het geheugen. 

Het spreekt voor zich dat elk van deze ministeries een essentieel onderdeel van onze menselijkheid vernietigt: Plenty pleegt roofbouw op de omgeving, Safety zet mensen gevangen in de veiligheid van de stad en maakt hen angstig, Comfort zit in de weg van echt menselijk contact en Aspiration vernietigt paradoxaal genoeg de waardigheid van mensen door hun waarde te becijferen. Wellbeing tenslotte vernietigt vrijheid en feilbaarheid van mensen waardoor ze de facto ophouden mens te zijn.  

Door zijn knullige ministeries op de mensheid los te laten houdt Joe ons in ieder geval een spiegel voor. De meest zekere manier om mensen ongelukkig te maken bestaat erin om al onze verlangens onmiddellijk te vervullen. (Iedereen die ooit de allernieuwste gamecomputer heeft gekocht kan hier van meespreken). Wij mensen weten niet wat we willen en we weten niet wat ons gelukkig maakt. Dat is onze gebrokenheid, ons tekort, onze zijnsconditie of – als u zoals mezelf wat ouderwets aangelegd bent – onze erfzonde. Beyond a Steel Sky is een toegankelijke parabel over de onmogelijkheid om ons geluk uit te besteden aan technologie of welke andere valse Messias die zich ook moge aandienen.  

Wanneer Foster de zwakke punten in het plan van Joe aanwijst stopt deze met functioneren (iets waaraan onze politici misschien een voorbeeld zouden kunnen nemen). Daarna keert de held terug naar het woeste achterland waar hij vandaan komt, waarbij hij de stad stuurloos overlaat aan de grillen van de mensheid. Ik gun Foster natuurlijk van harte zijn Waldgang (of quiet quitting voor iedereen die niet de luxe van een schuiloord heeft), maar de echte erfgenamen van de wereld zijn vandaag niet degenen die vluchten naar de wildernis, maar degenen die zich vrij kunnen bewegen tussen de ministeries die ons verknechten. Niet toevallig voegde Maslow nog een zesde laag aan zijn model toe die hij zelftranscendentie, zingeving of het vinden van een hoger doel noemde. In het spel wordt dit niet gesymboliseerd door een ministerie van religie of iets dergelijks, maar doordat een van de personages zich opoffert voor de vrijheid van de anderen. Vrijheid als offer – zoals de Franse filosoof René Girard ons reeds vertelde – en geluk als de ultieme paradox. Met alle menselijke utopieën ontmaskerd zou het derde deel in deze reeks zomaar over het evangelie kunnen gaan. Daarin gaat het niet over een stad van mensen, maar over een Rijk van God, waarin de held op het cruciale moment alvast niet op de vlucht slaat en waarin ons mensenwerk een belofte op vervulling krijgt. In al hun schandaal en absurditeit is dat misschien de enige bevrijdende boodschap die overeind blijft wanneer de mensheid straks weer eens op haar gezicht valt na het vinden van een nieuw ideaal. 

Gert Van Langendonck