Het is het tragische lot van elke gamer dat games vaak exclusief verschijnen op gesloten systemen als Playstation en Xbox. Daar zijn uiteraard goede redenen voor, maar die hebben allemaal te maken met geld en zijn dus even dodelijk saai als de aankomst van een koers bergop in de mist. Helaas hebben die mercantiele redenen wel heel wat gamers gedwongen om pakweg de avonturen van Nathan Drake in Uncharted of het slachten van antieke goden in God Of War met onbepaalde duur uit te stellen. Vandaag worden de muren tussen de consoles gelukkig steeds vaker geslecht (en in naam van het groot kapitaal wellicht weldra vervangen door abonnementen op streamingdiensten). Toch blijft er een zekere waarnemingshorizon bestaat voor wie niet bereid is om zich met enige regelmaat apparaten aan te schaffen die – laat ons eerlijk zijn – elk hun eigen beperkingen hebben. Kratos die de mammon slacht zou een goede metafoor zijn voor wat echt in het hart van elke gamer omgaat. Of zoals onze Heiland het zelf zegt tegen de mensheid in het algemeen en gameontwikkelaars in het bijzonder: “Gij kunt niet God dienen én de mammon (Mt 6,24b).” Wie zijn wij om Hem tegen te spreken.
Opgelet: deze tekst bevat spoilers.
Ook Heavy Rain (2010), Beyond: Two Souls (2013) en Detroit: Become Human (2018), de games van legendarische ontwikkelaar Quantic Dream, bleven lang het exclusieve terrein van de gelukkige bezitters van één bijzonder afspeelapparaat. Opmerkelijk genoeg werden de games enkele jaren geleden dan toch nog speelklaar gemaakt voor de pc, wat waarschijnlijk niet meer dan een paar minuten werk vroeg van de stagiair die ook de koffie maakt en de muismatjes stofzuigt. “Was dat nu zo moeilijk?”, denkt een mens dan, terwijl hij zijn Cubaanse sigaar aansteekt met een briefje van honderd euro.
Teneinde mijn door de commercie gecreëerde achterstand in chronologische volgorde weg te werken, ben ik dan maar alvast met frisse tegenzin begonnen aan de oudste van de drie games: Heavy Rain. Jammer genoeg bleek meteen bij aanvang van dat spel dat het ontmoedigend zwaar leunt op zogenaamde “Quick Time Events” (QTE), waarbij gamers verondersteld worden om onder tijdsdruk een toets in te drukken die ergens op het scherm verschijnt. Dat was ooit mode, maar de populariteit van dat soort geforceerde lolmakerij – het game-equivalent van de klapsigaar of het scheetkussen – is in de loop van de tijd gestaag afgenomen. Gamers hebben inmiddels aangegeven dat het hen net iets minder spelplezier verschafte dan gezellig samen integralen vereenvoudigen. Sloten kraken met een minigame, batterijen voor een pillamp bijeenschrapen, zuurstof zoeken in de ijle leegte van het heelal, of wapens repareren omdat ze te veel afgeschoten zijn: het zijn allemaal mechanismen die wat gezonde spanning kunnen toevoegen aan een spel. Zelfs het indrukken van een actieknop om pakweg een deur in te beuken of de nek van een klein huisdier te breken, wordt vandaag nog steeds beschouwd als toegevoegde waarde. Daartegenover staat het QTE dat net het omgekeerde daarvan doet en een speler straft omdat die een actieknop niet tijdig ingedrukt krijgt. Tot overmaat van ramp wordt in Heavy Rain het QTE verheven tot ware kunst. Spelers krijgen de uitdaging om met de muis het equivalent van de eerste drie regels van de Upanishaden in het Sanskriet na te tekenen, terwijl knoppen op het scherm oplichten die voornamelijk de meer exotische uithoeken van het toetsenbord bestrijken. Als beloning raakt een schoenveter gestrikt of krijgt een kind een rode ballon. De spanning is soms overweldigend.
Het hoofpersonage van die uitgeregende tragedie is een zekere Ethan Mars. Hij speelt zijn kind compleet met rode ballon kwijt en krijgt aansluitend opdrachten van een behulpzame seriemoordenaar om het terug te kunnen vinden. Het kind zit overigens in een regenput die langzaam volloopt. Navraag bij ChatGPT leert ons dat het ongepast is om te informeren na hoeveel tijd iemand in zo’n geval sterft aan onderkoeling, maar ondanks het risico om in een dossier van staatsveiligheid terecht te komen, noopte mijn journalistieke integriteit mij toch om daarover verder onderzoek te doen. Conclusie is dat het gaat om enkele uren en dat verdrinken na enkele dagen, zoals het spel wil doen uitschijnen, niet aan de orde is.
In principe zouden de QTE’s in Heavy Rain de speler moeten dwingen om emotioneel te investeren in personages die aansluitend een emmer miserie over zich heen krijgen, terwijl het buiten niet ophoudt te regenen. De spiegelneuronen in onze hersenen laten ons dan quasi-automatisch iets van die emotie bij onszelf voelen. Ook het verlangen om een kind te beschermen of uit zijn lijden te verlossen, is iets dat eerder een plaats heeft in de instincten van ons wat lagergelegen reptielenbrein dan in de grote hersenen. Daardoor komt alles veel directer binnen.
Jammer genoeg zijn er vandaag veel meer gamers die zelf kinderen hebben. Voor hen is de situatie maar al te herkenbaar: een kind dat, na talloze dodelijk frustrerende QTE’s en uitdrukkelijke verbale waarschuwingen, toch gewoon met zijn ballon op de hort gaat (en er gelukkig in de echte wereld meestal niet in slaagt om zichzelf te laten ontvoeren, maar het had wel gekund!). Het resultaat is dat Heavy Rain vandaag tot een frustrerende parabel van permanent falend ouderschap is verworden. Dat maakt het des te opvallender dat het spel aan de kant van de gamers geen onderscheid maakt tussen mislukken en opgeven. Het is nochtans niet denkbeeldig dat ouders met kinderen in de virtuele speelplaats van dat spel enkele keren voor het tweede kiezen uit luiheid, frustratie of zelfs die speciale soort van boosaardigheid zonder consequenties die enkel games kunnen bemiddelen.
Dat die ouders daarbij niet helemaal ongelijk hebben, blijkt uit het feit dat het hoofdpersonage Ethan Mars een achterlijke worst is. Om voor de fouten van zijn menselijk en dus tekortschietend vaderschap te compenseren, is hij namelijk bereid om talloze bijkomende slachtoffers te maken. Bovendien gedraagt hij zich zwaar grensoverschrijdend en pleegt emotionele chantage tegenover de mensen die hem in zijn zoektocht helpen. In de veelvuldig (en ingenieus) vertakkende verhaallijnen van het spel pleegt hij altijd zelfmoord wanneer zijn kind sterft, wat iets zegt over tragiek maar niet over realiteit. Het besturen van Ethan Mars voelt daarmee ongewild zwaar aan, zoals rijden op een fiets met een aambeeld op het stuur. Dat ligt deze keer niet aan de graphics of de frame rate van Heavy Rain, maar wel aan de traumadumpende toxiciteit van een zeurend hoofdpersonage.
Bovendien is het bij dit alles perfect mogelijk om Heavy Rain te spelen en na negen uur vast te stellen dat iedereen dood is. In principe is dat niet per definitie een slechte zaak. Een blik op de statistieken leert ons dat dat bij slechts een uitermate kleine minderheid van de spelers het geval is, maar het kan wel redelijk confronterend zijn om na negen uur spelen compleet slechtgezind en depressief terug de wereld in te worden gestuurd. Het maakt van Heavy Rain een soort van oefening in masochisme. Nog steeds boeiend maar – nu de weinig opbeurende 21e eeuw wat verder gevorderd is – al lang niet meer met de kracht van een echt goede catharsis, zoals de makers het eigenlijk bedoeld hadden.
- Login om te reageren